thansettakij
thansettakij
เร่งดันอีสปอร์ต  แตะ 2.7 หมื่นล้าน

เร่งดันอีสปอร์ต แตะ 2.7 หมื่นล้าน

09 ส.ค. 63 | 08:05 น.

 

แม้สถานการณ์ของโควิดจะกระทบภาพรวมของเศรษฐกิจในทุกอุตสาหกรรม เช่นเดียวกับอุตสาหกรรมอีสปอร์ต แต่ภาพรวมของกีฬาอีสปอร์ตไทยนั้นก็ยังเติบโตต่อเนื่องและสร้างมูลค่ากว่า 27,000 ล้านบาท และปี 63 มีผู้ที่มีส่วนร่วมกับเกมมากกว่า 4 ล้านคน ถึงแม้ว่าขณะนี้ “กีฬาอีสปอร์ต” จะยังมีข้อกังขาอยู่ว่าจะเข้ามาเพื่อสร้างโอกาสทางอาชีพ สร้างมูลค่าและฟื้นฟูเศรษฐกิจในยุคดิจิทัล หรือ การมอมเมาเยาวชน ภาคเอกชนก็ยังยืนหยัดเดินหน้าเต็มกำลังเพื่อหนุนให้ไทยเป็นผู้นำในอุตสาหกรรมนี้

 

การีน่าคาดอีสปอร์ตยังโต

นายวริทธิ์นันท์ ไตรรัตโนภาส Associate Director Game Operations บริษัท การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) จำกัด เปิดเผยว่า สำหรับในช่วงสถานการณ์ของโควิด-19 ส่งผลกระทบต่ออุตสาหกรรมในทุกภาคส่วนเช่นเดียวกับ อีสปอร์ต ขณะที่ภาพรวมของตลาด อีสปอร์ตในประเทศไทยนั้นคาดว่ายังสามารถเติบโตไปได้ต่อเนื่อง จากเดิมการีน่าจะมีการจัดแข่งขันเกมต่างๆ ในรูปแบบออฟไลน์ แต่ปัจจุบันต้องเปลี่ยนไปอยู่ในรูปแบบออนไลน์เพื่อตอบสนองต่อมาตรการป้องกันการแพร่ระบาดของโควิด-19 ซึ่งจากการแข่งขันออนไลน์ไม่ว่าจะเป็นเกม อาร์โอวี (ROV) หรือ ฟรีไฟร์ (Free Fire) ยังมีกระแสตอบรับจากแฟนคลับหรือผู้ชมที่ค่อนข้างดีเหมือนเดิม ทั้งนี้ตลอด 3 ปีที่ การีน่า ฟรีไฟร์ เปิดให้บริการมามีจำนวนผู้เล่นต่อวันทั่วโลกกว่า 80 ล้านไอดี ซึ่งฟรีไฟร์ เป็นเกมที่นิยมเล่นเพื่อใช้แข่งขันในกีฬา อีสปอร์ตแนว Battle Royal

ชูมิวสิคคอนเทนต์

ทั้งนี้ด้วยบริบทหลายๆ อย่างของสังคมไทยที่ยังไม่ยอมรับในตัวนักกีฬาอีสปอร์ตเท่าที่ควร รวมถึงยังมีเสียงดูถูกและคำครหาถึงอาชีพยุคใหม่นี้โดยมองว่าเป็นเรื่องไม่เข้าท่าและไร้สาระทำให้การีน่า ได้เดินหน้าสร้างโปรเจ็กต์ยักษ์ โดยการดึงวงร็อกแถวหน้าของไทยอย่าง บอดี้สแลม (bodyslam) เข้ามาร่วมเพื่อสะท้อนคำครหาของคนในสังคม และผลักดันความฝันของผู้เล่นทุกคนผ่าน มิวสิค คอนเทนต์ ในบทเพลง “ไม่เข้าท่า”

 

เร่งดันอีสปอร์ต  แตะ 2.7 หมื่นล้าน

วริทธิ์นันท์ ไตรรัตโนภาส

 

อย่างไรก็ตามความคาดหวังจากความร่วมมือกับ บอดี้สแลม ในครั้งนี้เพื่ออยากให้เด็กรุ่นใหม่เข้าถึงและสัมผัสได้โดยมี message ที่จะส่งถึงผู้ฟังว่าหากตั้งใจทำอะไรก็ตามจะสามารถประสบความสำเร็จได้ ซึ่งเป็นสิ่งที่มองตรงกันระหว่าง การีน่า ฟรีไฟร์ และบอดี้สแลม ขณะที่ก่อนหน้านี้ก็ได้มีการร่วมมือกับทางศิลปินอื่นๆ และได้รับกระแสตอบรับค่อนข้างดีโดยการทำการตลาดของ การีน่านั้นจะมีการเลือกใช้ทั้งอินฟลูเอนเซอร์และศิลปินดาราควบคู่กันไปไม่ได้มุ่งเน้นทางใดทางนึง

 

 

คนมีส่วนร่วม 4.1 ล้าน

ขณะที่ก่อนหน้านี้ นายปรัธนา ลีลพนัง หัวหน้าคณะผู้บริหารกลุ่มลูกค้าทั่วไป บมจ.แอดวานซ์ อินโฟร์ เซอร์วิส หรือ เอไอเอส ได้เปิดเผยถึงตัวเลขภาพรวมอุตสาหกรรมอีสปอร์ตไทยไว้ว่ามีมูลค่ากว่า 20,000 ล้านบาท และเติบโตสองหลักอย่างต่อเนื่อง ซึ่งสถาน การณ์การแพร่ระบาดของโควิด-19 นั้นส่งผลให้คนไทยจำเป็นต้องกักตัวอยู่ที่บ้าน และรักษาระยะห่างทางสังคม ทำให้มูลค่าของตลาดอีสปอร์ตมีการเติบโตเพิ่มขึ้น ทั้งนี้ปี 2562 ประเทศไทยมีจำนวนผู้ที่มีส่วนร่วมกับอีสปอร์ตราว 3.3 ล้านคน และปี 2563 เพิ่มขึ้นเป็น 4.1 ล้านคน เติบโตขึ้น 24%

 

 

คาดปี 63 โตกว่า 15.8%

นายปรัธนา กล่าวต่อว่า นอกจากนี้คาดการณ์ว่าตลาดเกมและอีสปอร์ตไทยในปีนี้จะมีมูลค่ากว่า 2.7 หมื่นล้านบาท หรือเติบโต 15.8% โดยแบ่งเป็นเกมมือถือ 71% มูลค่าประมาณ 1.9 หมื่นล้านบาท พีซี 22% มูลค่า 6 พันล้านบาท และเครื่องเล่นวิดีโอเกม 7% มูลค่าราว 2 พันล้านบาท เอไอเอส เห็นศักยภาพของกีฬาอีสปอร์ตที่จะเข้ามาฟื้นฟูและสร้างการเติบโตให้กับเศรษฐกิจดิจิทัลของประเทศ จึงเดินหน้าผลักดันอุตสาหกรรมอีสปอร์ตด้วยการเปิดตัว AIS eSports STUDIO เกมคอมมิวนิตีในพื้นที่สามย่านมิตรทาวน์ หวังให้ไทยขึ้นเป็นผู้นำด้านอีสปอร์ตในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ 

 

หนังสือพิมพ์ฐานเศรษฐกิจ ฉบับ 3,599 หน้า 16 วันที่ 9 - 12 สิงหาคม 2563