
สิ่งที่แบรนด์ควรรู้ก่อนจะร่วมเล่นเกม
ธุรกิจเกมทั่วโลกเติบโตอย่างก้าวกระโดด และได้รับการยอมรับทั้งจากผู้บริโภคและนักลงทุนที่มองเห็นโอกาสในการทำการตลาดเข้ามามีส่วนร่วมมากขึ้น แต่เนื้อหาและช่องทางในการเข้าถึงเกมสำหรับกลุ่มคนที่ชื่นชอบในยุคปัจจุบันนั้น
มีความหลากหลายและมีเอกลักษณ์ ที่แตกต่างจากเนื้อหาประเภทอื่นๆ ซึ่งแบรนด์ที่ขาดความเข้าใจ ในธรรมชาติข้อนี้จะสูญเสียโอกาสทางธุรกิจอย่างน่าเสียดาย
เกมในปัจจุบันไม่ใช่เรื่องของเด็กเท่านั้น จากผลการวิจัยของสหรัฐอเมริกาพบว่า 43% ของนักเล่นเกมนั้นมีอายุเฉลี่ยอยู่ที่ 35 ปีหรือมากกว่า และพวกเขาอีก 38% ไม่มีใครสมัครเป็นสมาชิกของสถานีโทรทัศน์แบบบอกรับสมาชิก ดังนั้นการที่จะเข้าถึงพวกเขาด้วยช่องทางสื่ออย่างโทรทัศน์อาจจะไม่ใช่คำตอบ
แบรนด์ต้องเข้าใจในวัฒนธรรมของกลุ่มคนเล่นเกมว่าจริงๆ แล้วผู้ที่มีอิทธิพลมากที่สุดคือบรรดา Game Caster หรือ ทีม E-Sport ที่มีชื่อเสียง รวมไปถึงกิจกรรมการแข่งขันใหญ่ๆ ต่างหากที่จะเป็นตัวดึงดูดที่สำคัญกับบรรดานักเล่นเกมและสิ่งที่น่าสนใจอีกหนึ่งอย่างก็คือ บรรดานักเล่นเกมที่มีจำนวนมหาศาลนี้เรายังสามารถแบ่งแยกย่อยลงไปได้อีกตามพฤติกรรมที่แตกต่างกันไป เช่น 42% ของผู้ที่ติดตามกีฬา E-Sport ไม่ได้เล่นเกมที่พวก เขาติดตามสียเองด้วยซํ้า
แบรนด์จำเป็นต้องใส่ใจในความแตกต่างของเกมแต่ละเกมรวมไปถึงคุณลักษณะที่สำคัญของผู้เล่นรวมไปถึงบรรดากลุ่มผู้ติดตามที่แตกต่างกันด้วยเพราะมันไม่ใช่แค่ว่าเกมที่มีชื่อเสียงจะเหมาะสำหรับแบรนด์ของเราในการทำการตลาด
แบรนด์ยังสามารถสร้างเกมของตัวเองขึ้นมาเพื่อตอบโจทย์ทางการตลาดให้กับตัวเองได้เช่นกันแต่สิ่งที่ต้องระวังก็คือการทำในลักษณะนี้จะมีการลงทุนที่สูงและต้องรักษาสมดุลระหว่างการสร้างประสบการณ์ร่วมกันกับผู้บริโภคซึ่งเป็นสิ่งที่ละเอียดอ่อนและต้องการการวางแผนที่ดีเพราะถ้าหากทำเกมออกมาไม่ตอบโจทย์แล้วจะถือว่าเป็นการลงทุนที่
สูญเปล่า
ถึงแม้เกมจะมาพร้อมกันกับการเติบโตทางเทคโนโลยีแต่ถ้าหากแบรนด์ต้องการสร้างประสบการณ์ร่วมกันกับผู้บิรโภคแล้วล่ะก็การทำกิจกรรมทางด้านการตลาดยังถือว่าเป็นสิ่งที่สำคัญเช่นกัน
หากถ้าท่านสนใจข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับบทความนี้หรือข้อมูลต่างๆเกี่ยวกับการสื่อสารการตลาดในยุคดิจิตอล สามารถติดต่อมาได้โดยตรงที่ [email protected] ทางเรายินดีให้คำปรึกษาครับ
คอลัมน์ | หน้า 35 หนังสือพิมพ์ฐานเศรษฐกิจ | ฉบับ 3,428 ระหว่างวันที่ 20-22 ธันวาคม 2561
มีความหลากหลายและมีเอกลักษณ์ ที่แตกต่างจากเนื้อหาประเภทอื่นๆ ซึ่งแบรนด์ที่ขาดความเข้าใจ ในธรรมชาติข้อนี้จะสูญเสียโอกาสทางธุรกิจอย่างน่าเสียดาย
เกมในปัจจุบันไม่ใช่เรื่องของเด็กเท่านั้น จากผลการวิจัยของสหรัฐอเมริกาพบว่า 43% ของนักเล่นเกมนั้นมีอายุเฉลี่ยอยู่ที่ 35 ปีหรือมากกว่า และพวกเขาอีก 38% ไม่มีใครสมัครเป็นสมาชิกของสถานีโทรทัศน์แบบบอกรับสมาชิก ดังนั้นการที่จะเข้าถึงพวกเขาด้วยช่องทางสื่ออย่างโทรทัศน์อาจจะไม่ใช่คำตอบ
แบรนด์ต้องเข้าใจในวัฒนธรรมของกลุ่มคนเล่นเกมว่าจริงๆ แล้วผู้ที่มีอิทธิพลมากที่สุดคือบรรดา Game Caster หรือ ทีม E-Sport ที่มีชื่อเสียง รวมไปถึงกิจกรรมการแข่งขันใหญ่ๆ ต่างหากที่จะเป็นตัวดึงดูดที่สำคัญกับบรรดานักเล่นเกมและสิ่งที่น่าสนใจอีกหนึ่งอย่างก็คือ บรรดานักเล่นเกมที่มีจำนวนมหาศาลนี้เรายังสามารถแบ่งแยกย่อยลงไปได้อีกตามพฤติกรรมที่แตกต่างกันไป เช่น 42% ของผู้ที่ติดตามกีฬา E-Sport ไม่ได้เล่นเกมที่พวก เขาติดตามสียเองด้วยซํ้า
แบรนด์จำเป็นต้องใส่ใจในความแตกต่างของเกมแต่ละเกมรวมไปถึงคุณลักษณะที่สำคัญของผู้เล่นรวมไปถึงบรรดากลุ่มผู้ติดตามที่แตกต่างกันด้วยเพราะมันไม่ใช่แค่ว่าเกมที่มีชื่อเสียงจะเหมาะสำหรับแบรนด์ของเราในการทำการตลาด
แบรนด์ยังสามารถสร้างเกมของตัวเองขึ้นมาเพื่อตอบโจทย์ทางการตลาดให้กับตัวเองได้เช่นกันแต่สิ่งที่ต้องระวังก็คือการทำในลักษณะนี้จะมีการลงทุนที่สูงและต้องรักษาสมดุลระหว่างการสร้างประสบการณ์ร่วมกันกับผู้บริโภคซึ่งเป็นสิ่งที่ละเอียดอ่อนและต้องการการวางแผนที่ดีเพราะถ้าหากทำเกมออกมาไม่ตอบโจทย์แล้วจะถือว่าเป็นการลงทุนที่
สูญเปล่า
ถึงแม้เกมจะมาพร้อมกันกับการเติบโตทางเทคโนโลยีแต่ถ้าหากแบรนด์ต้องการสร้างประสบการณ์ร่วมกันกับผู้บิรโภคแล้วล่ะก็การทำกิจกรรมทางด้านการตลาดยังถือว่าเป็นสิ่งที่สำคัญเช่นกัน
หากถ้าท่านสนใจข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับบทความนี้หรือข้อมูลต่างๆเกี่ยวกับการสื่อสารการตลาดในยุคดิจิตอล สามารถติดต่อมาได้โดยตรงที่ [email protected] ทางเรายินดีให้คำปรึกษาครับ
คอลัมน์ | หน้า 35 หนังสือพิมพ์ฐานเศรษฐกิจ | ฉบับ 3,428 ระหว่างวันที่ 20-22 ธันวาคม 2561






