LYNX TH ปลุก E-SPORT  โลกอีกใบเหนือเด็กติดเกม

04 มี.ค. 2562 | 05:35 น.

การแข่งขันเอเชี่ยนเกมส์ 2018 ที่ประเทศอินโดนีเซีย รายการกีฬาชนิดหนึ่งที่มีการบรรจุเข้าไป คือ “การแข่งขันอี-สปอร์ต”  โดยมีสถานะเป็นกีฬาสาธิตหรือไม่มีการนำเหรียญรางวัลจากการแข่งขันมานับรวม แต่ต่อมาในปี 2019 นี้ การแข่งขันกีฬาซีเกมส์ ครั้งที่ 30 ที่ฟิลิปปินส์ มีการประกาศว่าจะบรรจุการแข่งขันอี-สปอร์ตเข้าร่วมด้วยเช่นกัน นับเป็นก้าวที่สำคัญของวงการอี-สปอร์ต  โดยเฉพาะในประเทศไทยความหมาย รูปแบบการจัดการของ อี-สปอร์ต (E-sport)

LYNX TH ปลุก E-SPORT  โลกอีกใบเหนือเด็กติดเกม

อี-สปอร์ต (E-sport) กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ชนิดหนึ่งที่มีทั้งประเภทบุคคลและประเภททีมในการนำมาแข่งขันโดยใช้ชัยชนะในเกมสำหรับการวัดผลลัพธ์ ซึ่งเกมที่นำมาใช้ก็มีหลากหลาย ไม่ว่าจะเป็น เกมแนว Shooting  อาทิ Point Blank หรือ MOBA (Multiplayer online battle arena) ที่ต้องใช้การวางแผน วางกลยุทธ์ เล่นกันเป็นทีม ไม่ต่างจากการเล่นกีฬาทั่วไป เช่น DotA, Heroes of Newerth (HoN), League of Legends (LoL) รวมทั้งกีฬายอดฮิตอย่างฟุตบอลในเกม PES ก็ถูกนำมาจัดการแข่งขันเช่นกัน 

สำหรับในประเทศไทย การกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.) ได้มีมติเห็นชอบให้อี-สปอร์ตเป็นกีฬา สามารถจดทะเบียนจัดตั้งเป็นสมาคมกีฬาอี-สปอร์ตแห่งประเทศไทย (Thailand e-Sports Federation) โดยมีนายสันติ โหลทอง เป็นนายกสมาคม พร้อมกันนี้ยังมีการจัดตั้ง ชมรม Esports Thai Leagues ขึ้นโดยการรวมกลุ่มจาก 4 ทีมสโมสรอี-สปอร์ตของไทย ได้แก่  LYNX TH , ILLUMINATE ESPORTS, GIANT ESPORTS  และ XAVIER ESPORTS เพื่อสร้างเวทีให้กับนักกีฬาอี-สปอร์ตมือสมัครเล่น และนักกีฬาอี-สปอร์ตมืออาชีพมีโอกาสในการพัฒนาฝีมือ สำหรับการเสริมแกร่งให้วงการอี-สปอร์ตไทยเติบโตบนเวทีสากลมากยิ่งขึ้น 

LYNX TH ปลุก E-SPORT  โลกอีกใบเหนือเด็กติดเกม

สถิติที่น่าสนใจสู่การสร้างโอกาสในอนาคตของอี-สปอร์ตไทย

ตัวเลขจากสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัลระบุว่า มูลค่าของอุตสาหกรรมเกมในประเทศไทยมีมูลค่ามากกว่า 10,000 ล้านบาท มีอัตราเติบโตมากกว่า 10% ในทุกปี ทั้งนี้ตลาดเกมมีแนวโน้มขยายตัวเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง จากการคาดการณ์ของ Newzoo game global report เกมจะขยายตัวอย่างต่อเนื่องที่ 99.6 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ในปี 2016 และขยายตัวเป็น 106.5, 112.5, 118.6 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯในปี 2017, 2018 , 2019 ขณะเดียวกันผู้ที่สนใจในกีฬาอี-สปอร์ตก็จะเพิ่มขึ้นมากเช่นกันโดยคาดว่าในปี 2021 จะมีผู้ชมกีฬานี้สูงถึง 580 ล้านคนทั่วโลก และไทยกำลังได้รับการจับจ้องให้เป็นศูนย์กลางในกีฬาดังกล่าวด้วยเช่นกัน

จากโอกาสนี้เอง  ทำให้หลายสโมสรชั้นนำของโลกที่เราคุ้นหูอย่าง แมนเชสเตอร์ ซิตี,ปารีส แซงต์-แชร์กแมง, โกลเด้น สเตท วอร์ริเออร์ส รวมทั้งสโมสรในไทยอย่าง บุรีรัมย์ ยูไนเต็ด และชลบุรี เอฟซี หันมาสร้างทีมอี-สปอร์ตด้วยเช่นกัน จากการที่ได้พูดคุยกับ “คุณตั้ว-กฤษฎา เจียรวนนท์” ประธานสโมสร LYNX TH เขาเล่าถึงมุมมองดังกล่าวว่า หลากหลายแบรนด์ชั้นนำด้านกีฬา  รวมทั้งแบรนด์สินค้าทั่วโลกเล็งเห็นว่ากีฬาอี-สปอร์ต  สามารถเป็นส่วนหนึ่งของการสร้างแบรนด์ (Brand Building Strategies)  เพราะผู้ที่เล่นอี-สปอร์ตส่วนใหญ่อยู่ในกลุ่มอายุ 10-25 ปี โดยกลุ่มดังกล่าวนี้หากเชื่อและศรัทธาในแบรนด์ใดก็จะเลือกใช้บริการหรือรักใคร่แบรนด์ดังกล่าวอย่างต่อเนื่อง

 

LYNX TH แสงสว่างในความมืด 

คุณตั้ว-กฤษฎา เจียรวนนท์ ประธานสโมสร LYNX TH  บอกว่า สโมสรของเขามีบทบาทหน้าที่อยู่ใน 2 มิติหลัก คือ 1.  Marketing Solution ที่พร้อมให้บริการด้านจัดการแข่งขันอี-สปอร์ตภายในประเทศรวมทั้งในต่างประเทศ และ 2.เราเป็นส่วนหนึ่งของชมรม  Esports Thai Leagues มุ่งเน้นการสร้างทีมเพื่อเข้าแข่งขันอี-สปอร์ตในเกมต่างๆ เช่น Overwatch., Hearthstone และ PES หรือ Pro Evolution Soccer 

โดยความหมายของชื่อสโมสร LYNX TH มีแนวความคิดมาจากคำว่า LINK ที่หมายถึงการเชื่อมต่อ โดยต้องการเชื่อมโยงช่องว่างระหว่างกลุ่มนักกีฬาอี-สปอร์ตเข้าด้วยกัน ทั้งนี้ LYNX ยังเป็นคำพ้องเสียงที่หมายถึง “แมวป่า”  ที่สำคัญชื่อดังกล่าวยังมีรากศัพท์มาจากภาษากรีกที่ให้ความหมายถึง “แสงสว่างในความมืด” 

สำหรับแผนงานของสโมสรเรามีการคัดสรรและ

จัดตั้งทีม เพื่อเข้าแข่งขันในรายการต่างๆ ของอี-สปอร์ต โดยแก่นหลักที่ทำให้การจัดการของทีมมีประสิทธิภาพคือ  การประชุมทีมที่ประกอบไปด้วยตัวน้องๆเยาวชนและครอบครัวของน้องๆ เพราะคุณตั้วเชื่อว่า หากครอบครัวเป็นส่วนหนึ่งของการสนับสนุนที่ดี ทุกคนก็สามารถประสบความสำเร็จในเส้นทางดังกล่าวเหมือนกับสายอาชีพอื่นๆ ในแง่ของการซ้อมเรามีทีมงานที่แบ่งช่วงเวลาการซ้อมให้เหมาะสมกับช่วงเวลาของน้องๆ โดยจะไม่รบกวนช่วงเวลาของการเรียน มีผู้จัดการทีมคอยวางแผน และเลือกซ้อมกับทีมจากต่างประเทศบ่อยครั้ง  รวมทั้งส่งตัวนักกีฬาไปสู่สโมสรระดับสากล

“มุ่งสร้างโอกาสให้อี-สปอร์ตมือสมัครเล่นมีเวทีเล่น” คุณตั้ว เล่าต่อว่า เราจัดการแข่งขันโดยเปิดโอกาสให้ผู้เล่นมือสมัครเล่น  สามารถเข้าร่วมการแข่งขันอย่างเป็นธรรม เพราะเชื่อว่ากีฬาอี-สปอร์ตสามารถสร้างอาชีพต่างๆ อย่างน้อย นักกีฬาและผู้จัดการทีมให้กับตลาดอาชีพเพิ่มขึ้นได้  อีกนัยเรายังจัดเวทีการแข่งขันในระดับต่างๆ สูงขึ้นไป  จนถึงขั้นมืออาชีพ ด้านแผนพัฒนาในมิติของชมรมเรามุ่งสร้างสังคมกีฬาอี-สปอร์ตด้วยความสร้างสรรค์ ในส่วนทีมเรามุ่งปฏิบัติเพื่อสร้างทีมให้เป็นมืออาชีพ ส่วนเกมที่กำลังติดกระแสในปี 2019 นี้ คงต้องยกให้กับ PUBG MOBILE

 

ภาพจำเกม ที่เปลี่ยนไปโดยเฉพาะคำว่า “ติดเกม” 

คุณตั้วกล่าวทิ้งท้ายด้วยรอยยิ้มว่า เกมก็เหมือนดาบ 2 คม หากคุณยื่นเกมให้กับเยาวชนแล้วไม่ได้แนะนำเกมก็จะเป็นแค่เกมที่เล่นมาแล้วผ่านไป แต่หากคุณให้คำแนะนำ สอนเทคนิค หรือแม้กระทั่งให้ความสนใจไปกับเด็ก  เกมจะสามารถตกผลึกและสอนแง่คิด ฝึกวินัย บริหารจัดการแบ่งเวลาให้กับตนเองได้ รวมทั้งเกิดไอเดียใหม่ๆ ที่สามารถนำไปปรับใช้ในชีวิตหรือแม้กระทั่งสร้างชีวิตในฐานะนักกีฬาอาชีพก็เป็นจริงได้แล้วในวันนี้

หน้า 21 หนังสือพิมพ์ฐานเศรษฐกิจ ปีที่ 39 ฉบับที่ 3,449 วันที่ 3 - 6 มีนาคม พ.ศ. 2562

LYNX TH ปลุก E-SPORT  โลกอีกใบเหนือเด็กติดเกม