ดันอี-สปอร์ต บรรจุกีฬาอาชีพ เตรียมชง ครม.ร่างพ.ร.บ.เกม

08 ก.พ. 2563 | 07:15 น.

คาดมูลค่าตลาด เกมไทย ปี 2563 โตกว่า 2.7 หมื่นล้าน สมาคมกีฬาอีสปอร์ตฯ เดินหน้าผลักดันบรรจุเป็นกีฬาอาชีพ ตั้งเป้าสร้างมาตรฐานทัดเทียมกีฬาอื่น เตรียมเสนอร่าง ... เกม คุ้มครองเด็กและเยาวชน

นายอลิสแตร์ เดวิด จอห์นสตั้น กรรมการผู้จัดการหน่วยธุรกิจพัฒนาธุรกิจใหม่ เอไอเอส เปิดเผยว่าภูมิภาคเอเชีย-แปซิฟิกมีประชากร 4,130 ล้านคน เกมเมอร์ 1,331 ล้านคน คิดเป็น 32% ซึ่งมีการใช้จ่ายของผู้เล่น 572 ล้านบาท คิดเป็น 14% สร้างรายได้จากเกมกว่า 2,166 ล้านบาท เติบโต 7.6% เมื่อเทียบกับปีที่ผ่านมา ขณะที่ประเทศไทยมีประชากร 69.3 ล้านคน จำนวนเกมเมอร์ 27.8 ล้านคน คิดเป็น 41% มีการใช้จ่ายของผู้เล่น 16.3 ล้านบาท หรือคิดเป็น 24% สร้างรายได้จากเกมกว่า 23.3 พันล้านบาท เติบโต 16.6% จากปีที่ผ่านมาตลาดอี-สปอร์ตในประเทศไทยนั้นมีอัตราการเติบโตอย่างก้าวกระโดด และได้รับการยอมรับมากขึ้นในรูปแบบของกีฬามืออาชีพ

ทั้งนี้คาดการณ์ว่าในปี 2563 ตลาดเกมจะสามารถสร้างรายได้กว่า 27,000 ล้านบาท เติบโต 15.8% เมื่อเทียบกับปีที่ผ่านมาโดยแบ่งเป็น โทรศัพท์มือถือและแท็บเลต คิดเป็น 71% มูลค่า 19,100 ล้านบาทเติบโต 19.2% เมื่อเทียบกับปีที่ผ่านมา คอมพิวเตอร์ พีซี คิดเป็น 22% หรือมูลค่า 5,900 ล้านบาทเติบโต 8.3% เมื่อเทียบกับปีที่ผ่านมา เครื่องเกมคอนโซล 7% มูลค่า 1,980 ล้านบาท เติบโต 8.2% เมื่อเทียบกับปีที่ผ่านมา ปัจจุบันเอเชียตะวันออกเฉียงใต้เป็นตลาดเกมที่เติบโตเร็วที่สุดในโลก จากจำนวนผู้เล่นเกมผ่านเครื่องพีซีและเกมมือถือที่เพิ่มขึ้นถึง 400 ล้านคน โดยในปี 2562 ศึก PVP ของทั้ง 2 กลุ่มผู้เล่นมีนักเล่นเกมเข้าร่วมกว่า 2,000 คนจากทั่วเอเชียตะวันออก เฉียงใต้ และมีการรับชมผ่าน ช่องทางออนไลน์กว่า 1.4 ล้านวิว และผู้เข้าร่วมรับชมในงานกว่า 50,000 คนในรอบชิงชนะเลิศระดับภูมิภาคในเดือนธันวาคม Singapore Comic Con

 

ดันอี-สปอร์ต  บรรจุกีฬาอาชีพ  เตรียมชง ครม.ร่างพ.ร.บ.เกม


 

ด้านนายสันติ โหลทอง นายกสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย กล่าวเพิ่มเติมว่า ปัจจุบันแคมป์นักกีฬาอี-สปอร์ตมีจำนวนผู้เล่นอยู่ประมาณ 500 คน และเกม 10 ประเภท ที่มีการแข่งขัน โดยจะมีการคัดเลือกทีมชาติเพื่อเก็บตัวฝึกซ้อมและส่งไปแข่งขัน ซึ่งหลังจากจบการแข่งขันกีฬาซีเกมส์สมาคมมี ความตั้งใจว่านอกจากการแข่งขันกีฬาแล้วอยากให้นักกีฬาสามารถประกอบอาชีพอื่นๆ เพิ่มเติมได้

เช่น การเป็นพรีเซนเตอร์หรือการประชาสัมพันธ์ กีฬาอี-สปอร์ตให้กับบุคคลภายนอก ตอนนี้สมาคมต้องการที่จะแก้ระเบียบโดยได้มีการพูดคุยกับกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา เพื่อบรรจุกีฬาอี-สปอร์ตเป็นกีฬาอาชีพ ที่ผ่านมาในการฝึกอบรมนักกีฬานั้นอยู่บนพื้นฐานของกฎระเบียบที่นักกีฬาต้องปฏิบัติตาม สำหรับโอกาสและศักยภาพของนักกีฬาอี-สปอร์ตนั้นจะต้องเป็นผู้ที่มีแพสชันเปลี่ยน ความชอบความคลั่งไคล้ในการเล่นเกมสู่การเป็นนักกีฬา มีการฝึกซ้อมตามตารางหลังจากปฏิบัติกิจวัตรประจำวันเรียบร้อย นอกจากนี้นักกีฬาจะต้องมีการพูดคุยปรึกษาจิตแพทย์เพื่อปรับเปลี่ยนทัศนคติในการเล่นเกมไม่ให้มีผลกระทบต่อการใช้ชีวิต

ขณะที่อัตราความสำเร็จของนักกีฬาอี-สปอร์ตที่เข้ามาและออกไปจะเป็นอัตราหมุน เวียนที่เกิดขึ้น 100% เนื่องจากนักกีฬาจะต้องหมั่นฝึกฝนให้มีความสามารถ พัฒนาทักษะอย่างสมํ่าเสมอ

ปัจจุบันภาพรวมของกีฬาอี-สปอร์ตนั้นได้รับการรับรองจากหน่วยงานต่างๆ เพิ่มขึ้น ประมาณ 300% แต่ก็ยังคงมีหลายภาคส่วนที่ออกมาแสดงความห่วงใยในด้านสาธารณสุข อย่างปัญหาการติดเกมซึ่งได้มีข้อตกลงต่างๆ ระหว่างสมาคมและหน่วยงาน เช่น หน่วยงานภาครัฐที่ต้องการให้ตัดเกมประเภท Shooting หรือเกมยิง ออกจากประเภทของกีฬาในการแข่งขันอี-สปอร์ต เพราะเกม Shooting ถือได้ว่าเป็นเกมที่มีปัญหาอยู่ รวมถึงเรื่องของการพนันและการเติมเงินที่เกิดขึ้นภายในเกม

อย่างไรก็ตามสมาคมตั้งเป้ายกระดับมาตรฐานของกีฬาอี-สปอร์ตให้เทียบเท่ากับกีฬาประเภทอื่นๆ รวมถึงการพัฒนาบุคลากรด้านอี-สปอร์ตทั้งในแง่ของใบอนุญาตกรรมการผู้ตัดสิน ใบอนุญาตผู้ฝึกสอน ใบอนุญาตผู้จัดการแข่งขัน นอกจากนี้ยังได้มีร่างพระราชบัญญัติกำกับดูแลการประกอบกิจการเกมเพื่อคุ้มครองเด็กและเยาวชน เพื่อผลักดันกีฬาอี-สปอร์ตให้มีทิศ ทางที่สามารถเป็นไปได้ไม่ถูกห้ามหรือจำกัด ซึ่งล่าสุดได้มีการประชุมยกร่างแล้ว 3 ครั้ง โดยเนื้อหาของร่าง ... จะสอดคล้องกับวัฒนธรรมของ ไทย ซึ่งมีการพูดคุยกันมาแล้วประมาณ 2 ปีและคาดว่าจะมีการเสนอ ต่อที่ประชุมคณะรัฐมนตรี (ครม.) ไตรมาสแรกปี 2563 นี้ โดยวัตถุประสงค์ของร่างพระราชบัญญัตินี้เพื่อปก ป้องเยาวชนให้สามารถเข้าถึงเกมได้อย่างมีวินัยมากขึ้น ซึ่งมุ่งเน้นไปที่ความห่วงใยต่อเยาวชนเป็นหลัก

 

หน้า 26 หนังสือพิมพ์ฐานเศรษฐกิจ ปีที่ 40 ฉบับที่ 3,546  วันที่ 6-8 กุมภาพันธ์ 2563