ผ่าธุรกิจ 'อี-สปอร์ต' 3 หมื่นล้าน บนทาง 2 แพร่ง!

22 June 2018








หลังการกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.) ได้อนุมัติรับรองเมื่อเดือน ก.ค. 2560 ให้ อี-สปอร์ต (E-Sport) เป็นชนิดกีฬา ที่สามารถจดทะเบียนจัดตั้งสมาคมกีฬาแห่งประเทศไทย พ.ศ. 2558 ส่งผลให้กระแสการเล่นเกมออนไลน์ได้รับความนิยมมากขึ้น โดยบริษัท PwC ประเทศไทย คาดว่า มูลค่าตลาด อี-สปอร์ต และวิดีโอเกมของไทย จะเติบโตอย่างก้าวกระโดด 17% ต่อปี มูลค่าเพิ่มขึ้นจาก 3.11 หมื่นล้านบาท ในปี 2560 เป็น 6.78 หมื่นล้านบาท ในปี 2565

แต่จากข้อมูลของสำนักงานคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติ (สช.) พบว่า มีเด็ก เยาวชน นิสิต นักศึกษา สนใจกีฬา อี-สปอร์ต จำนวนมาก มีภาวะเป็นเด็กติดเกม ซึ่งอาจจะเป็นโรคดิจิตอลส่งผลต่อสุขภาพ ทั้งทางกาย สมอง อารมณ์ จิตใจ และสติปัญญา จึงเตรียมเสนอไปยังรัฐบาลเพื่อพิจารณาจัดทำนโยบาย หรือ มาตรการ ออกมาดูแลเรื่อง อี-สปอร์ต


MP18-3376-A




นายณัฐวุฒิ เรืองเวส
 รองผู้ว่าการการกีฬาแห่งประเทศไทย ระบุว่า เหตุผลที่ กกท. ให้การรับรอง อี-สปอร์ต เป็นกีฬาได้นั้น มีการถกเถียงกันอย่างมาก และหน่วยงานด้านการกีฬามีมุมมองเรื่องกีฬาที่ต่างกัน แต่เนื่องจากเป็นภารกิจของ กกท. คือ เรื่องของกีฬาเพื่อความเป็นเลิศ เพื่อการอาชีพและอุตสาหกรรมกีฬา ทำอย่างไรจะให้มีนักกีฬาไปร่วมแข่งขันในนามทีมชาติไทยเพื่อสร้างชื่อเสียง ต่อยอดเป็นอาชีพและเป็นอุตสาหกรรมกีฬาได้ กกท. จึงเชิญหลายหน่วยงานมาหารือกันอย่างรอบด้าน สุดท้ายแม้ว่า กกท. ประกาศรับรองให้เป็นกีฬาแล้ว หากเกิดผลกระทบขึ้นมา มีโอกาสที่ กกท. จะกลับมาทบทวนประกาศได้ในอนาคต

ขณะที่ นายกมล จิราพงษ์ คณบดี คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม ระบุว่า ธุรกิจ อี-สปอร์ต เติบโตขึ้นอย่างมาก เพราะการแข่งขัน อี-สปอร์ต มีการบริหารจัดการเหมือนกับกีฬาทั่วไป อย่างเช่น การแข่งขันฟุตบอลก็จะต้องมีสโมสรฟุตบอล อี-สปอร์ต ก็มีการทำเป็นสโมสร แต่ อี-สปอร์ต คือ แพลตฟอร์มที่สามารถสร้างเกมอะไรก็ได้ให้แข่งขัน เพราะอยู่ในโลกออนไลน์ สามารถเชื่อมต่อคนทั้งโลกไว้ด้วยกัน ดังนั้น ขนาดของอุตสาหกรรมนี้จึงใหญ่มาก ไม่ใช่ทีมฟุตบอลที่ในสนามมีข้างละ 11 คน มีคนถ่ายทอดสดเพื่อให้ดูกัน แต่เกมออนไลน์สามารถดูได้ทั่วโลก สามารถแข่งขันจากจุดต่าง ๆ ของโลกได้




"ตัวเลขธุรกิจนี้ในต่างประเทศ ประมาณ 1 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ซึ่งบริษัทที่ทำด้านนี้เป็นบริษัทที่จดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์อเมริกา เขาทำธุรกิจนี้ได้เพียงไม่กี่ปี สามารถเข้าไปยืนจุดนี้ของโลกได้จนธุรกิจเติบโตได้มหาศาล ในขณะที่ เราเองไม่เข้าใจมัน เม็ดเงินจึงไม่ตกในประเทศ คนอื่นเห็นโอกาสก่อน เขาก็มาคว้าไป ยังไงคนไทยก็เล่นเกมมากกว่าสิงคโปร์ เราต้องเอาโอกาสนี้มาเป็นประโยชน์กับประเทศให้ได้ ด้วยความเข้าใจธุรกิจนี้ อย่าคิดกับธุรกิจนี้ในเชิงลบเท่านั้น ในขณะที่ เราบอกว่า เราจะเป็นไทยแลนด์ 4.0 แต่เราไม่เข้าใจธุรกิจ 4.0"

คณบดีคณะดิจิทัลมีเดีย มองว่า เราพูดกันว่า อี-สปอร์ต อยู่ภายใต้บริษัทยักษ์ใหญ่ ที่มองว่า เขาก็ต้องมีซูเปอร์สตาร์ที่เขาจะต้องสร้างขึ้นมา แต่จริงแล้ว ธุรกิจหลักของเขา คือ เม็ดเงินโฆษณามหาศาล บริษัทยักษ์ใหญ่ที่จะเข้าถึงกลุ่มคนมหาศาล ฉะนั้น โฆษณาของเขาในสินค้าที่เกี่ยวข้องจะมีเม็ดเงินขนาดไหน เพราะในอดีต เราเห็นโฆษณาแค่ในทีวี ใน YouTube ในบิลบอร์ด แต่ตอนนี้เราเห็นโฆษณาผ่านเกม ผ่านการเล่นเกมในด่านต่าง ๆ ถูกสร้างขึ้นมาใหม่ได้หมด




"ผมมองว่า ปัญหามีอยู่แล้วในทุกโอกาส แต่เราต้องเรียบเรียงมันจัดการปัญหาให้ได้ ถ้าเราบอกว่า อี-สปอร์ต เกมออนไลน์ คือ ปัญหา แล้วไม่ให้ความสนใจเลย เพราะมีเยาวชนเข้าไปเกี่ยวข้อง ผมว่า คิดแบบนั้นไม่ถูกต้อง ผมถือว่า สิ่งที่มีโอกาส เราควรจะหยิบมาดู ไม่เช่นนั้น ต่างประเทศเขาก็แบนกันไปแล้ว"


……………….
รายงานพิเศษ โดย ณัฐพล หวังทรัพย์

หนังสือพิมพ์ฐานเศรษฐกิจ ปีที่ 38 ฉบับที่ 3,376 วันที่ 21-23 มิ.ย. 2561 หน้า 18

ข่าวที่เกี่ยวข้อง :
พันธุ์ทิพย์ผนึกพลังรัฐ-เอกชนตั้ง"พันธุ์ทิพย์ อี-สปอร์ต อะคาเดมี่"
โลจิเทค จี เปิดตัวเมาส์เล่นเกมเอาใจคอเกม อี-สปอร์ต




ฐานเศรษฐกิจ ธุรกิจ อี-สปอร์ต Thansettakij E-Sport