‘เน็กซอน’ชิงแชร์1.6หมื่นล. ตั้งเป้าสิ้นปีผู้เล่นเกม5แสนราย

26 ส.ค. 2560 | 03:00 น.
หลังจากที่ได้เปิดตัว ทรี ออฟ เซเวียร์ เกมบนแพลตฟอร์มพีซีเกมแรกในไทยจาก เน็กซอน ไปแล้วนั้น ล่าสุด นายอิศร์ เตาลานนท์ ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท เน็กซอน (ไทยแลนด์) จำกัด ได้เปิดเผยกับ “ฐานเศรษฐกิจ” เกี่ยวกับทิศทางและแนวโน้มของตลาดเกมในประเทศไทย ติดตามได้ในบทสัมภาษณ์พิเศษฉบับนี้

**จุดเริ่มต้นของเน็กซอน
เมื่อประมาณเดือนตุลาคมที่ผ่านมา เน็กซอน บริษัทเกมสัญชาติเกาหลีได้เข้าซื้อบริษัทผม ซึ่งเดิมคือ บริษัท ไอ ดิจิตอล คอนเทนท์ จำกัด (IDCC) แต่เนื่องจากตามกฎหมายของไทยนั้น สำหรับเกมที่ถือว่าเป็นธุรกิจบริการ โดยส่วนใหญ่ต่างชาติไม่สามารถถือหุ้นได้ ต้องใช้ระยะเวลาประมาณ 6 เดือนในการเปลี่ยนจากการถือหุ้น 50% มาเป็นการถือหุ้น 100% ซึ่งเน็กซอนสามารถถือหุ้นได้ 100% เมื่อปลายเดือนมิถุนายน 2560 ที่ผ่านมาและได้เปลี่ยนชื่อจากบริษัท ไอ ดิจิตอล คอนเทนท์ จำกัด มาเป็นบริษัท เน็กซอน (ไทยแลนด์) จำกัด

[caption id="attachment_198081" align="aligncenter" width="503"] อิศร์ เตาลานนท์ ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท เน็กซอน (ไทยแลนด์) จำกัด อิศร์ เตาลานนท์ ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท เน็กซอน (ไทยแลนด์) จำกัด[/caption]

**เรียกกระแสจากเกมในตำนาน
ก่อนหน้านี้ที่ทางเน็กซอนได้ให้บริการเกมบนแพลตฟอร์มมือถือมากมาย แต่ ทรี ออฟ เซเวียร์ (Tree of Savior : TOS ) นั้นถือได้ว่าเป็นเกมบนแพลต
ฟอร์มพีซี เกมแรกของเน็กซอน (ไทยแลนด์) เนื่องจาก ทรี ออฟ เซเวียร์ นั้นเป็นเกมที่มีรูปแบบคล้ายกับเกม Ragnarok ซึ่งเคยได้รับความนิยมเป็นอย่างมากในไทยเมื่อหลายปีก่อนและมีผู้สร้างคนเดียวกัน ปัจจุบันได้เปิดให้บริการแล้วในหลายประเทศ ทั้ง ญี่ปุ่น เกาหลี อีกทั้งยังมีกระแสตอบรับที่ดี มีการแข่งขันกันหลากหลายเกม

สำหรับเน็กซอนนั้นให้บริการเกมมากกว่า 100 เกมใน 190 ประเทศทั่วโลก และประมาณ 20% เป็นเกมบนแพลตฟอร์มพีซี ซึ่งทางเน็กซอนมองว่าเกม ทรี ออฟ เซเวียร์นั้นเป็นเกมในสไตล์ที่คนไทยชอบ มีกราฟิกที่น่ารัก ตัวเกมกินสเปกคอมพิวเตอร์ไม่มาก สามารถเล่นได้ทั่วประเทศ ซึ่งในช่วง 10 ปีก่อน เกมยังมีไม่หลากหลายและการแข่งขันยังไม่รุนแรงมาก แต่ปัจจุบันในตลาดมีเกมให้เลือกเล่นมากมาย อาจส่งผลให้กระแสของ ทรี ออฟ เซเวียร์ ไม่แรงเท่า เกม Ragnarok ในสมัยนั้น แต่ก็คาดว่าจะมีกระแสตอบรับที่ใกล้เคียงกัน

**มูลค่าตลาดเกมในไทย
จากผลการสำรวจ ล่าสุดพบว่าตลาดเกมในไทยนั้นมีมูลค่าประมาณ 490 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ซึ่งหรือประมาณ 1.6 หมื่นล้านบาท อยู่ในอันดับ 2 รองจากอินโดนีเซีย เนื่องจากมีจำนวนประชากรที่มากกว่าไทยอยู่หลายเท่า แต่ก็อยู่ในระดับที่ไม่ต่างกันมาก สำหรับภาพรวมของตลาดเกมนั้นมีอัตราการเติบโตสูงถึงปีละ 30% โดยในช่วงหลังตลาดเกมบนมือถือนั้นเติบโตกว่าเกมบนพีซีมาก เนื่องจากการใช้สมาร์ทโฟนที่เพิ่มขึ้น หากมองภาพรวมรายได้ของมูลค่าตลาดเกมบนมือถือจะอยู่ที่ 60% ซึ่งเมื่อ 3-4 ปีก่อนนั้นโตเพียง 10% จะเห็นได้ว่าตลาดเกมมือถือนั้นเติบโตเร็วมาก ส่วนในด้านของเกมบนพีซีนั้นจะอยู่ที่ 40% ซึ่งตลาดในภูมิภาคนี้ถือได้ว่าเป็นตลาดใหญ่ที่สุดในโลกโดยมีมูลค่าการเติบโตของตลาดอยู่ที่ 45% ต่อปี แต่ทั่วโลกมีอัตราการเติบโตอยู่ที่เพียง 15% นั่นเป็นเหตุผลที่ทางเน็กซอนเลือกเข้ามาทำตลาดในประเทศไทย

**ตั้งเป้าผู้เล่น 5 แสนราย
ตั้งแต่เกม ทรี ออฟ เซเวียร์ มีการเปิดให้ทดลองเล่น พบว่ากระแสตอบรับจากผู้เล่นชาวไทยนั้นอยู่ในระดับที่น่าพอใจ โดยตั้งเป้าผู้เล่นไว้ที่ประมาณ 5 แสนรายภายในสิ้นปี 2560 และคาดว่าจำนวนผู้เล่นจะมีเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ สำหรับตลาดเกมนั้นในแง่ของรายได้อาจจะถึงจุดสูงสุดในช่วงประมาณ 6 เดือนแรกเมื่อเกมเปิดตัว แต่หลังจากนั้นกระแสก็จะเริ่มตกลงและอยู่ในระดับคงที่ไปเรื่อยๆ ซึ่งรายได้ก็อาจจะไม่ได้สูงเท่ากับช่วงแรก ซึ่งถ้าเป็นเกมพีซีก็อาจจะอยู่ในตลาดได้ประมาณ 6 เดือนแรกจากนั้นกระแสก็จะเริ่มตกลง แต่หากเป็นเกมมือถืออาจจะอยู่ในตลาดได้แค่ช่วง 2-3 เดือนแรก ซึ่งก็เป็นเหตุผลที่เน็กซอนเลือกเปิดตัวเกมบนพีซี เพราะมีไลฟ์ไทม์ที่ยาวกว่า ในขณะที่ทุกคนหันไปเล่นเกมมือถือ เน็กซอนก็ยังมีเกมพีซีและยังมีช่องทางของตลาดเพราะยังมีคนที่เล่นเกมบนพีซีอยู่

MP20-3290-1 **อี-สปอร์ตดึงกระแสได้นานกว่า
อย่างไรก็ตาม เกมที่สามารถดึงความสนใจของผู้เล่นไว้ได้มากที่สุด จะเป็นเกมในรูปแบบของอี-สปอร์ต ซึ่งเป็นการแข่งขัน ไม่ว่าจะเป็นเกมต่อสู้ เกมกีฬาที่มีการแบ่งฝ่ายในการแข่งขันหรือ เกมแนว MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) ซึ่งเป็นเกมการต่อสู้ระหว่าง 2 ฝ่าย โดยเป็นเกมแบบระยะสั้นและสามารถเล่นได้เรื่อยๆ แต่ละครั้งที่เล่นก็จะมีความแตกต่างกันออกไปเสมอ เนื่องจากตัวของผู้เล่นในทีมเองที่ส่งผลให้การเล่นแต่ละครั้งนั้นมีความเปลี่ยนแปลงไป เกมในลักษณะนี้จะมีกระแสที่ดีและอยู่ในตลาดได้นานกว่า ขึ้นอยู่กับคุณภาพของเกม การอัพเดตคอนเทนต์ที่น่าสนใจอย่างต่อเนื่อง บวกกับความสามารถของผู้ให้บริการในการรักษาลูกค้าด้วยการจัดกิจกรรมหรือโปรโมชันต่างๆ ในเกม

**แนวโน้มอี-สปอร์ต ในไทย
ในประเทศไทยนั้นได้รับกระแส อี-สปอร์ตจากต่างประเทศค่อนข้างมาก โดยภาพรวมตอนนี้กระแสของอี-สปอร์ตในไทยเรียกได้ว่าเติบโตอย่างรวดเร็ว อีกทั้งยังได้รับการสนับสนุนจากทางกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา ที่ได้มีการบรรจุอี-สปอร์ต เป็นกีฬาที่สามารถจดทะเบียนจัดตั้งสมาคมกีฬาได้ ก็ยิ่งทำให้กระแสของอี-สปอร์ตนั้นแข็งแรงขึ้นไปอีก “เนื่องจากภาครัฐให้การยอมรับแล้วว่าเกมนั้นไม่ได้เป็นสิ่งที่เลวร้ายแบบเมื่อก่อน และค่ายเกมต่างๆ ในไทยก็พยายามที่จะทำให้คนไทยมีทัศนคติต่อเกมที่ดีขึ้น ไม่ใช่เป็นการมอมเมาเด็กและเยาวชน แต่เกมสามารถสอนอะไรได้หลายอย่าง ทั้งเรื่องทีมเวิร์ก หรือแม้กระทั่งนำไปสู่การประกอบอาชีพในอนาคต ทั้งการแข่งเกม หรือการผันตัวเองไปเป็นนักพัฒนาเกมในบริษัทผู้ผลิตเกมต่างๆ ในอนาคต

จากหนังสือพิมพ์ฐานเศรษฐกิจ ปีที่ 37 ฉบับที่ 3,290 วันที่ 24 - 26 สิงหาคม พ.ศ. 2560