TCDCจุดประกายสร้างสรรค์ ถอดประสบการณ์ 9 กรณี ‘ผลิตขำทำเงิน’ หนุนธุรกิจรุ่ง

21 ก.ค. 2559 | 04:00 น.
ทีซีดีซีจุดประกายความคิดสร้างสรรค์ ดึงประสบการณ์ 9 กรณีศึกษา"ฮาทำเงิน"มาถอดประสบการณ์ สรุปองค์ความรู้หนุนสังคมไทยใช้ทุนวัฒนธรรมต่อยอดสู่ธุรกิจ ชี้"อารมณ์ขัน"เป็นอีกเครื่องมือเพื่อใช้สื่อสารและสร้างสรรค์แนวคิด สินค้า หรือบริการหลากหลายเพื่อการขับเคลื่อนเศรษฐกิจและสังคม

นายอภิสิทธิ์ ไล่สัตรูไกล ผู้อำนวยการศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ(TCDC) สำนักงานบริหารและพัฒนาองค์ความรู้(องค์กรมหาชน) สำนักนายกรัฐมนตรี เปิดเผยว่า ตลอดนะยะเวลา 10 ปีที่ผ่านมา TCDC เป็นหนึ่งในหัวหอกสำคัญในการผลักดันสังคมความคิดสร้างสรรค์ ที่ไม่เพียงเป็นองค์กรให้ความรู้เกี่ยวกับความคิดสร้างสรรค์ และกำลังขยายโอกาสไปสู่องค์กรขับเคลื่อนด้านสร้างสรรค์ นำเสนอข้อมูลความคิดสร้างสรรค์เชื่อมโยงกับเศรษฐกิจ ซึ่งเป็นภาพใหญ่ในการพัฒนาประเทศ โดยหนึ่งในภารกิจสำคัญคือ การเปิดโอกาสให้ทุกคนเข้าถึงองค์ความรู้ เพื่อยกระดับศักยภาพของความคิดสร้างสรรค์ ผ่านการจัดแสดงนิทรรรศการหมุนเวียนจากทั่วโลก

ล่าสุด TCDC โดยความร่วมมือกับเครือบรรลือสาส์น ผู้สร้างสรรค์"ขายหัวเราะ"ต้นตำรับความฮาของเมืองไทย จัดนิทรรศการ"อุตสา ฮา กรรม:ผลิตขำ ทำเงิน" ระหว่าง 15 กรกฎาคม-2 ตุลาคมนี้ ที่ชั้น 5 ดิ เอ็มโพเรียม เพื่อนำเสนอองค์ความรู้จากการสำรวจและทำความรู้จักอารมณ์ขัน ในฐานะเป็นเครื่องมือทางความคิดอันสำคัญยิ่งของมนุษยชาติ ซึ่งไม่เพียงช่วยสร้างสุขภาวะทางจิตใจ อารมณ์ขันยังช่วยเชื่อมโยงผู้คนเข้าด้วยกัน กระทั่งเป็นเครื่องมือเพื่อนำไปทำธุรกิจ สื่อสาร และสร้างสรรค์แนวความคิด สินค้า และบริการได้แตกต่างหลากหลาย ที่จะช่วยขับเคลื่อนเศรษฐกิจและสังคมไปข้างหน้า

ทั้งนี้ TCDC ทำมาหลายเรื่องในการกระตุ้น จุดประกายความคิดสร้างสรรค์ในสังคม จากสินทรัพย์ทางวัฒนธรรมที่สั่งสมและตกทอดมา ซึ่งเป็นสิ่งที่ทุกคนเข้าถึงและจับต้องได้ แต่อาจมองข้ามไปหรือไม่ได้ใส่ใจ โดยจะเข้าไปศึกษาทำความเข้าใจ และเอามาคลี่ให้ดูเพื่อกระตุ้นให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ และนำไปประยุกต์ต่อยอดเพื่อสร้างมูลค่าขึ้นมาได้อย่างไร อารมณ์ขันเป็นหนึ่งในทุนวัฒนธรรมที่สำคัญ และอยู่ในชีวิตประจำวันของสังคมไทยที่ตกทอดมา ในอดีตแฝงอยู่ในการละเล่น การเล่านิทาน แต่มาถึงยุคปัจจุบันมีผู้นำ"อารมณ์ขัน"มาสร้างเป็นสินทรัพย์และผลักดันให้ขึ้นสู่ระดับอุตสาหกรรมได้ด้วย

นิทรรศการดังกล่าว จะปูพื้นอารมณ์ขันตั้งแต่ครั้งอดีต ก่อนจะวิวัฒนาการสู่ธุรกิจขายขำ ที่เริ่มในแวดวงการแสดง จนต่อมาเทคโนโลยีการพิมพ์เข้ามา การขายเสียงหัวเราะค่อยแทรกซึมไปในงานเขียน ความเรียง และการ์ตูน พร้อมกับการเกิดธุรกิจขายขำสารพัดที่ทำเงินได้เป็นกอบเป็นกำ ไม่ว่าจะเป็นนิยาย เพลง นิตยสาร คณะดนตรีลูกทุ่ง ตลกคาเฟ่ รายการโทรทัศน์ ภาพยนต์ ไม่เว้นแม้แต่การโฆษณาสะท้อนถึงการใช้อารมณ์ขันมาบริหารจัดการให้เป็นสินทรัพย์ที่สร้างมูลค่าเพิ่มได้อย่างน่าทึ่ง

ในงานจะพบกับกรณีศึกษา"อุตสา ฮา กรรม" 9 ตัวอย่าง ที่คณะผู้จัดทำได้ศึกษาวิจัย และถอดประสบการณ์เป็นองค์ความรู้ถึงขึ้นดีเอ็นเอการบริหาร"อารมณ์ขัน"เป็นธุรกิจทำเงิน อาทิ อุดม แต้พานิช Stand Comedy ที่สามารถเดี่ยวไมค์ทำเงิน โน้ต เชิญยิ้ม ทีมสร้างฮาวงการตลก บรรจง ปิลัญณะกุล ผู้ทุ่มเทคิดแก๊ก"เพื่อนพี่มาก....พระโขนง" หนังหลายร้อยล้าน ชัยยุทธ พลายเพ็ชร นักออกแบบผู้สร้างสรรค์ Mr.P ให้เป็นเอกลักษณ์ของสินค้าดีไซน์ Propraganda ธนญชัย ศรศรีวิชัย นักทำภาพยนต์โฆษณา ทีมพากษ์"พันธมิตร" ผู้สอดแทรก"มุกฮา"อารมณ์ไทยในภาพยนต์นอกได้อย่างกลมกลืน เป็นต้น

ยังมีประสบการณ์การใช้"อารมณ์ขัน" ขับเคลื่อนโลก อาทิ ผู้บริหารบริษัท แซปโปส์ ผู้ขายรองเท้าและเสื้อผ้าออนไลน์ในสหรัฐฯ ใช้"ความสนุก"เป็นวัฒนธรรมหลักขององค์กร เพราะเชื่อว่าเมื่อพนักงานมีความสุข ก็จะแสดงศักยภาพและบริการลูกค้าอย่างเต็มที่และเต็มใจ ภายใต้คำขวัญ"จงมีความสนุกและความเพี้ยน" เปิดเสรีการจัดโต๊ะงานของพนักงานได้ตามแต่จินตนาการและอารมณ์ขันของแต่ละคน เพียงปีเดียวยอดการเข้าชมหน้าเว็บไซต์บริษัทเพิ่ม 40 % ยอดขายเพิ่ม 44 % โดยมียอดสุทธิกว่า 2,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ

หรือกรณี"Doctor Dream"ของโรงพยาบาลในอิสราเอล เมื่อผู้บริหารโรงพยาบาลยอมรับแนวคิดใหม่ ๆ เปิดให้นักแสดงตลกที่มีความสามารถ แปลงโฉมเป็น"คุณหมอตัวตลก" เข้ามาเยี่ยมคนไข้ถึงในโรงพยาบาล ทำให้บรรยากาศสดใสขึ้นทันที และพบว่าส่งผลดีต่อการรักษาพยาบาล คนไข้ฟื้นไข้รวดเร็ว ช่วยเบี่ยงเบนความสนใจของผู้ป่วยเด็ก ๆ ขณะกำลังรับการรักษาพยาบาลจากหมอ จนบัดนี้ขยายตัวเพิ่มขึ้นและจะได้พัฒนาเป็นอีกสาขาทางด้านสารธารณสุข

กระทั่งกรณี"การ์ตูนขายหัวเราะ"ที่อยู่คู่เมืองไทยมากว่า 70 ปี โดยปรับตัวรับการเปลี่ยนแปลงมาเป็นลำดับ ทั้งการลดขนาดจากไซส์ใหญ่เป็นพ็อคเก็ตบุค เมื่อผู้คนในเมืองต้องสัญจรโดยขนส่งมวลชนทางรถเมล์หรือรถไฟฟ้ามากขึ้น มีทีมคิดแก๊กและการระดมสมองคัดกรองผลงานนักวาดเป็นทีม การรับแก๊กฮาจากผู้อ่าน ไปจนถึงการสร้างแคแร็กเตอร์ตัวละครหลักจนเกิดเอกลักษณ์ และปัจจุบันขยายสู่โลกแอนิเมชั่นและอี-บุ๊ก เป็นต้น

จากหนังสือพิมพ์ฐานเศรษฐกิจ ปีที่ 36 ฉบับที่ 3,175 วันที่ 17 - 20 กรกฎาคม พ.ศ. 2559